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product_id: 319344517
title: "691479 Targi, Game for Two, Board Game, Board Game, Games for 2 People, Strategy Game"
brand: "kosmos"
price: "₨945"
currency: SCR
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reviews_count: 5
category: "Kosmos"
url: https://www.desertcart.sc/products/319344517-691479-targi-game-for-two-board-game-board-game-games
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region: Seychelles
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# 45-60 min strategic gameplay High replayability & deep strategy 2-player intense tactical duel 691479 Targi, Game for Two, Board Game, Board Game, Games for 2 People, Strategy Game

**Brand:** kosmos
**Price:** ₨945
**Availability:** ✅ In Stock

## Summary

> ♟️ Outsmart, outplay, outlast – the ultimate 2-player desert duel awaits!

## Quick Answers

- **What is this?** 691479 Targi, Game for Two, Board Game, Board Game, Games for 2 People, Strategy Game by kosmos
- **How much does it cost?** ₨945 with free shipping
- **Is it available?** Yes, in stock and ready to ship
- **Where can I buy it?** [www.desertcart.sc](https://www.desertcart.sc/products/319344517-691479-targi-game-for-two-board-game-board-game-games)

## Best For

- kosmos enthusiasts

## Why This Product

- Trusted kosmos brand quality
- Free international shipping included
- Worldwide delivery with tracking
- 15-day hassle-free returns

## Key Features

- • **Compact yet Deep:** Fits in any game shelf or travel bag with 20x20x4.5 cm size, perfect for on-the-go strategy sessions.
- • **Endless Replay Value:** Over 100 plays and still thrilling—no two games are alike thanks to variable card setups and player choices.
- • **Master Tactical Moves:** Engage in up to 12 rounds of clever positioning and resource management for ultimate victory.
- • **Designed for Millennials:** Perfect for professionals craving a quick, challenging, and social 2-player game that fits busy lifestyles.
- • **Dynamic Resource Trading:** Trade salt, pepper, dates, and gold with multiple strategic options to outsmart your opponent.

## Overview

KOSMOS 691479 Targi is a compact, German-language 2-player board game blending tactical positioning, resource management, and strategic card play. Designed for ages 12+, it offers 45-60 minutes of intense gameplay with high replayability. Players compete by placing figures, trading goods, and building tribal card sets to score points. Praised for its depth and quick setup, Targi is a must-have for millennials seeking a portable, mentally stimulating game that keeps every match fresh and fiercely competitive.

## Description

All is open. Where should you Tuareg figures will get? Salt you need, as well as pepper. When you don't want it, you can not change for local dealer. How can you your mind? If you too long waiting for, don't miss out the opportunity to make a deal. Nur wer its clever placed, so maybe the players at the right moment makes your life Heavy and the matching Ausbauten, can win.When everything is just right Targi. The box is inviting designed, the material good and appealing, the rule, short and still clearly, the game very exciting and extends challenging.(game of the week in Oberhes Classic Press, 18.02.2012)Note: Not suitable for children under the age of 3. Choking hazard due to small parts.Author

Review: Bought this as a gift and unfortunately the person removed the cellophane wrapper before realising it is the German version. Do not buy this unless you speak German as you will not be able to play it easily as there is writing on the cards. Very disappointed and a waste of money. It should be made clearer in the heading this is a German only version when sold on a UK site, not burried in the finer details of the game contents. It is very misleading. Given how many reviews are on the desertcart.com site stating the same issue, it could easily have been amended by now.
Review: SPIELABLAUF ******************* Aus insgesamt 16 durchnummerierten Karten wird entsprechend der Spielanleitung ein Quadrat auf den Tisch ausgelegt, welches quasi das Spielbrett / Spielfeld darstellt. In die Mitte dieses Quadrates legt man anschließend zu Spielbeginn abwechselnd 5 Warenkarten und 4 Stammeskarten (1. Reihe: Warenkarte - Stammeskarte - Warenkarte; 2. Reihe: Stammeskarte - Warenkarte - Stammeskarte; 3. Reihe: Warenkarte - Stammeskarte - Warenkarte). Die übrigen Warenkarten werden gemischt und neben das Spielfeld gelegt, gleiches gilt für die Stammeskarten, so dass sich 1 Haufen Stammeskarten und 1 Haufen Warenkarten neben dem Spielfeld befindet. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in der Farbe seiner Wahl (zur Wahl steht hier: Blau und Weiß, wobei das Weiß leider je nach Beleuchtung leicht mit dem hellen Grau der Räuberfigur zu verwechseln ist - eine andere Farbe wie z.B. Rot wäre hier wünschenswert gewesen), sowie ein Startkapital bestehend aus 6 Warenplättchen (2x Salz, 2x Pfeffer und 2x Datteln), 1x Gold und 4 Siegpunkten. Gespielt werden bis zu 12 Spielrunden, wobei der Startspieler von Runde zu Runde immer gewechelt wird. Ich persönlich finde es eine schöne Sache, wenn der Verlierer des vorherigen Spiels beim nächsten Mal als Startspieler der 1. Runde ernannt wird. A) Aufstellung der Figuren: Zu Beginn des Spiels stellen beide Spieler abwechselnd (der Startspieler darf damit beginnen) ihre Targi-Figuren auf je eins der Randfelder (jeder Spieler "besetzt" am Ende der Aufstellung also 3 Randfelder). In den dadurch entstehenden bis zu 2 Kreuzungspunkten der 3 Targi-Figuren werden die Stammesmarker gesetzt, also auf 2 der in der Mitte liegenden Waren- bzw. Stammeskarten. Dabei gilt: Eine Targi-Figur darf nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem entweder die Räuber-Figur steht, auf ein „Überfall“-Eckrandfeld oder auf ein Randfeld auf dem schon eine Targi-Figur (eine eigene oder eine des Mitspielers) steht. Ebenso sind die gegenüberliegenden Seiten der gegnerischen Targi-Figuren tabu. Wenn man es möchte, darf man sich jedoch seiner eigenen Targi-Figur gegenüber platzieren, was jedoch den Nachteil hat, dass man dann nur 1 Schnittmenge hat (statt 2). Den Räuber (graue Spielfigur) stellt man zu Beginn auf die Randkarte mit der Nummer 1 ("Adliger"). In der nächsten Runde stellt man ihn dann auf die Randkarte Nr. 2, usw. (die in allen 4 Ecken liegenden "Überfall"-Randkarten werden vom Räuber nur passiert, sprich auf diesen Feldern bleibt der Räuber nicht stehen, sondern "wandert" direkt auf die nachfolgende Randkarte weiter.) B) Ablauf einer Spielrunde: 1. Den Räuber auf das Randfeld mit der Nummer 1 stellen - in den nachfolgenden Runden immer ein Randfeld weiterwandern lassen, wobei an den "Überfall"-Randkarten an den Ecken nicht Halt gemacht wird. 2. Die 6 Targi-Figuren wie oben beschrieben aufstellen (3 Targi-Figuren pro Spieler). 3. Die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der eigenen Targi-Figuren setzen (entweder 1 oder 2 Kreuzungspunkte pro Spieler). 4. Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: Hierbei hat man viele Optionen. Man kann entweder erst die Aktionen der von den Targi-Figuren besetzten Karten ausführen (also jene der Randkarten, auf denen die eigenen 3 Targi-Figuren stehen) oder die der Stammesmarker (sprich die besetzten Waren- und / oder Stammeskarten in der Mitte des Spielfelds). Man kann die Aktionen aber auch "mischen", sprich man muss nicht erst die Aktionen der Randkarten bzw. Karten in der Mitte ausführen, sondern kann die Aktionen auch abwechselnd ausführen. Hier hat man wirklich viele Wahlmöglichkeiten und es sollte genau überlegt sein, mit welcher Aktion man beginnt und mit welcher man abschließt. Die Aktionen selber sind: Der Erhalt von neuen Waren (Salz, Pfeffer, Datteln oder 1 Gold / 1 Siegpunkt), die Aufnahme von Stammeskarten (zum direkten Auslegen zu den auf der Karte aufgedruckten Kosten oder zum Aufnehmen in die Ablage - in die Ablage darf man jedoch nur 1 Karte nehmen!) und die Ausführung der auf den 3 besetzten Randkarten vermerkten Aktionen. Aktionen der Stammesmarker: Steht ein Stammesmarker auf einer Warenkarte, so erhält man die auf der Karte zu sehende Ware (Salz, Pfeffer und / oder Dattel bzw. 1 Gold / 1 Siegpunkt), die Warenkarte wird auf den Ablagestapel gelegt und durch eine Stammeskarte ersetzt (diese wird zunächst umgedreht an die Stelle gelegt, wo sich zuvor die Warenkarte befand und erst zu Beginn der nächsten Runde aufgedeckt!). Steht ein Stammesmarker auf einer Stammeskarte so kann man die Stammeskarte zu den angegebenen Kosten entweder kaufen oder sich max. 1 Karte auf die Hand nehmen. Die Stammeskarte wird - sofern diese genommen wird - durch eine Warenkarte ersetzt (diese wird zunächst jedoch nicht aufgedeckt, sondern zugedeckt an die freie Stelle gelegt!). Für die 9 Karten in der Mitte gilt also: Eine gespielte rote Warenkarte wird von einer blauen Stammeskarte ersetzt und eine gespielte blaue Stammeskarte von einer roten Warenkarte. Aktionen der Targi-Figuren: Steht man mit seiner Targi-Figur auf einer Ware (Salz, Pfeffer, Dattel) so nimmt man sich einfach 1x die aufgedruckte Ware. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Adliger" so darf man eine in die Ablage gelegte Stammeskarte auslegen (zu den auf der Stammeskarte aufgedruckten Kosten). Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Händler" so darf man 3 Waren gegen 1 Gold oder aber 2 gleiche Waren in eine andere Ware eintauschen (hierbei muss man immer beachten, dass man max. 3 Gold und 10 Waren besitzen darf - hat man nach einer Runde mehr, so muss man die überzähligen Waren vor der neuen Runde abgeben!). Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Fata Morgana" so darf man einen seiner 2 Stammesmarker auf ein anderes der 9 in der Mitte ausliegenden Waren-/Stammeskarten stellen. Ausgenommen sind hier jedoch jene Karten, die von den gegnerischen Stammesmarkern besetzt sind. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Silberschmied" so kann man 2 gleiche Waren (Salz, Pfeffer, Datteln) zu 1 Siegpunkt, 4 gleiche Waren zu 3 Siegpunkten, 1 Gold zu 2 Siegpunkten oder 2 Gold zu 4 Siegpunkten eintauschen. (Dieses Randfeld bietet sich besonders dann an, wenn man Gefahr läuft am Ende der Runde zu viele Waren zu haben und diese sonst abgeben müsste!) Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Karawane" so darf man die oberste Karte vom Haufen mit den Warenkarten nehmen und erhält die auf der Karte gedruckte Ware (Salz, Pfeffer, Dattel(n), 1 Siegpunkt oder 1 Gold). Ist der Haufen leer, werden die bereits gespielten Karten des Ablagehaufens neu gemischt und als Haufen neben das Spielfeld gelegt, so dass man die oberste Karte des neuen Haufens nehmen kann. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Stammeserweiterung" so darf man die oberste Karte vom Haufen mit den Stammeskarten nehmen und hat die Möglichkeit die gezogene Stammeskarte gegen Bezahlung der aufgedruckten Kosten zu erwerben oder diese in die Auslage zu legen (sofern man noch keine Karte in der Auslage hat, denn hier darf man nur max. 1 Karten liegen haben!). Möchte man die Karte weder kaufen, noch in seine Auslage legen oder aber hat nicht genügend Waren / Gold für die Bezahlung und bereits eine Karte in der Auslage, so wird die Karte aus dem Spiel genommen. Bei den Aktionen Randkarten gilt immer: Jede Karte bleibt liegen. Anders als die 9 Waren- und Stammeskarten in der Mitte werden die 16 Randkarten nicht "ausgetauscht", sondern bleiben das ganze Spiel über unverändert liegen. C) Nach einer Spielrunde: Nachdem beide Spieler alle Aktionen der eigenen Targi-Figuren und Stammesmarker ausgeübt haben, werden vor Beginn der neuen Runde alle bis dato noch zugedeckten neuen Waren- und Stammeskarten der in der Mitte befindlichen 9 Karten aufdeckt. Die Räuber-Figur wandert auf die nächste Randkarte (im Uhrzeigersinn). Nach Runde 3, Runde 6 und Runde 9 überquert die Räuber-Figur die Eck-Randkarte "Überfall" und es müssen Waren abgegeben werden, sofern man nicht die Stammeskarte besitzt, die einen von dieser "Pflicht" befreit. Nach Runde 3 ist 1 Ware (wahlweise Salz, Pfeffer oder Dattel) abzugeben. Hat man keine Ware mehr, so muss man 1 Siegpunkt abgeben. Nach Runde 6 sind es 2 Waren und nach Runde 9 3 Waren - auch hier gilt: Hat man keine oder nicht genug Waren muss man mit Siegpunkten "bezahlen" - nach Runde 6 ist es 1 Siegpunkt und nach Runde 9 2 Siegpunkte. Nach dem Überfall zieht der Räuber direkt auf das nächste Randfeld. (Sollte nach Runde 12 kein Spieler seine 3 Reihen à 4 Karten voll haben, so findet am Ende des Spiels noch ein abschließender "Überfall" statt, bei dem jeder Spieler wahlweise 1 Gold oder 3 Siegpunkte abgeben muss. (ausgenommen man besitzt die Stammeskarte, die einem vom Zahlen dieser "Pflicht" befreit!)) D) Auslegung der Stammeskarten: Mit den bezahlten Stammeskarten bilden beide Spieler eine eigene Auslage neben dem Spielfeld in der Form von 3 Reihen mit je 4 Stammeskarten. Es darf an allen 3 Reihen gleichzeitig "gebaut" werden. Man kann hierbei entweder Reihen mit gleichen Stammeskarten-Motiven bilden (Brunnen, Kamelreiter, Oase, Targi oder Zelt stehen hier als Motive zur Wahl) oder aber versuchen 4 unterschiedliche Stammeskarten-Motive in Reihe zu legen. Man kann auch x Reihen mit gleichen Stammeskarten sammeln und x Reihen mit 4 unterschiedlichen Stammeskarten. Man muss sich also nicht festlegen, sondern kann sich pro Reihe für gleiche oder unterschiedliche Motive entscheiden. Zu beachten ist hier lediglich, dass eine Reihe mit 4 gleichen Motiven am Spielende mit 4 Siegpunkten belohnt wird und eine gemischte Reihe nur mit 2 Siegpunkten (es sei denn, man hat die Stammeskarte, die einem auch für eine gemischte Reihe 4 Punkte einbringt!). E) Auswertung: Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn die Räuber-Figur die 4. "Überfall"-Randkarte überquert (also nach Runde 12) oder aber ein Spieler nach einer Runde 3 Reihen à 4 Stammeskarten vollständig ausgelegt hat (hat ein Spieler seine 3 Reihen voll, so darf die Runde immer noch beendet werden, jedoch findet dann keine weitere mehr statt!). Über Sieg oder Niederlage entscheiden die Siegpunkte, welche sich wie folgt zusammen setzen: 1. Zunächst wird geschaut, wieviele Siegpunkte man als Kapital hat (noch vom Startkapital (=4 Siegpunkte), durch die 1 Siegpunkt-Warenkarte oder durch Eintauschen von Waren oder Gold beim Silberschmied). 2. Dann gilt es die Punkte für das Auslegen der Stammeskarten auszuzählen. Für 4 gleiche Motive in Reihe gibt es pro vollständiger Reihe 4 Siegpunkte und für 4 unterschiedliche Motive in Reihe je 2 Siegpunkte. Reihen, die z.B. 2 Oasen, 1 Brunnen und 1 Targia enthalten, also weder gleiche, noch unterschiedliche Motive enthalten, gehen leer aus. Gleiches gilt für nicht vollständige Reihe - auch für diese erhält man am Ende keine Punkte. 3. Als nächstes werden die Siegpunkte der ausgelegten Stammeskarten addiert (Stammeskarten, die sich noch in der Auslage befinden, sprich nicht mehr ausgelegt werden konnten, zählen hier nicht!). Wieviele Siegpunkte jede Stammeskarten einbringt (es können entweder 1, 2 oder 3 Siegpunkte sein), ist auf jeder Stammeskarte unten rechts vermerkt. 4. Zum Schluss gilt es Stammeskarten mit Aktion zu berücksichtigen. Es gibt einige Stammeskarten im Spiel, welche einem Extra-Punkte bringen, z.B. für bestimmte Motive, für mehr wie 10 ausgelegte Stammeskarten, etc. Wofür es genau Extra-Punkte gibt, ist auf jeder Stammeskarte vermerkt (weiter unten - unter Punkt F) - findet ihr eine Aufstellung der einzelnen Karten mit "Sonderfunktion"). => All diese Siegpunkte werden nun addiert und am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Haben beide Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt der Spieler, welcher noch am meisten Gold übrig hat. Herrscht auch hier Gleichstand, so gewinnt der Spieler mit den meisten noch übrig gebliebenen Waren (Salz, Pfeffer, Dattel). Ist auch hier alles gleich, so hat man es geschafft wirklich ein Unentschieden zu haben ;)... F) Die Stammeskarten im Überblick: Es gibt 5 unterschiedliche Motive: Brunnen, Oase, Zelt, Targia und Kamelreiter. Von jedem der 5 Motive gibt es ingesamt 9 Karten. 2 dieser 9 Karten besitzen 3 Siegpunkte, 3 Karten 2 Siegpunkte und 4 Karten 1 Siegpunkt. Auf jeweils 6 der 9 Karten eines jeden Motivs steht etwas geschrieben, was einem Extra-Punkte bringt oder einem anderweitig Vorteile beschert. Hier diese 30 Karten mit "Sonderfunktion" im Überblick: BRUNNEN 1. Bei einer Stammeskarte darf man 1 Gold seines Kapitals auf die Karte legen und dieses Gold später zur Bezahlung einer anderen Stammeskarte verwenden, so dass man diese Karte unterm Strich für 1 Gold weniger bekommt und so mehr Geld für den Kauf anderer Stammeskarten zur Verfügung hat. 2. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Targi"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Targia" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Brunnen"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 4. Bei einer Stammeskarte darf man bei der Aufstellung seiner Targi-Figuren auch auf das Feld stehen, auf dem gerade die Räuber-Figur steht. Diese Karte verhindert oftmals, dass man sich mangels fehlender Alternativen auf ungewünschte Felder stellen muss. Gerade zu Beginn des Spiels kann diese Karte sehr vorteilhaft sein, da man durch diese Karte das ganze Spiel über mehr Optionen bei der Aufstellung der Targi-Figuren hat, als der Mitspieler. 5. Bei einer Stammeskarte darf man 1 Karte, welche man sich in die Auslage legt bzw. gelegt hatte, direkt auslegen, ohne sich dafür extra auf die Randkarte "Adliger" stellen zu müssen (dies gilt für das ganze weitere Spiel, also nicht nur einmalig). Man muss lediglich 1 Ware mehr zahlen, als die Stammeskarte, welche man aus seiner Auslage freikaufen möchte, kostet. Dies ist gerade für die letzten Runden ein echter Plus-Punkt, weil man so nicht darauf angewiesen ist, sich auf das Randfeld "Adliger" stellen zu müssen, was einem der gegnerische Mitspieler (in Runden, wo dieser Startspieler ist) blockieren kann. 6. Bei einer Stammeskarte erhält man direkt nach dem Auslegen dieser jeweils 1 Waren für 2 ausgelegte Stammeskarten. Wenn diese Karte zu Beginn des Spiels zu erwerben ist, sollte man darüber nachdenken sich diese Karte zunächst nur in die Auslage zu legen, da sie zu einem späteren Spielzeitpunkt mehr Waren einbringt. Mit der Auslage dieser Karte sollte man also - sofern möglich - warten bis man möglichst viele Stammeskarten schon in seinen 3 Reihen ausliegen hat, damit man möglichst viele Waren "zurück" bekommt. OASE 1. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Brunnen"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Brunnen" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 2. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Oasen"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man das ganze Spiel über mittels Warenkarten (die roten Karten) erhaltes Salz doppelt. Dies gilt jedoch nur 1x pro Runde, sprich wenn man 2x in einer Runde Salz über Warenkarten erhält, bekommt man es 1x einfach und 1x verdoppelt. Diese Karte ist gerade zu Beginn ein echter Vorteil, da man durch sie mehr Waren bekommt und sich so auch mehr leisten kann. 4. Bei einer Stammeskarte muss man, wenn die Räuber-Figur eines der "Überfall"-Randfelder passiert, nichts mehr abgeben. Dies gilt für alle "Überfälle" nach dem Auslegen der Karte, einschließlich dem letzten (sollte dieser stattfinden). Vor dem 1. Überfall bringt einem diese Karte eine Ersparnis von bis zu 6 Waren+1 Gold bzw. 7 Siegpunkten. Gerade zu Beginn also eine wirklich interessante Karte. Da die Karte recht teuer ist, sollte man sich im fortgeschrittenen Spielverlauf jedoch genau überlegen, ob die "Vorteile" dieser Karte noch im Verhältnis zu den Kosten stehen. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man in jeder Runde in der man keine Waren durch rote Warenkarten bekommen hat, 1 Ware seiner Wahl. Aus meiner Sicht eine der weniger attraktiven "Sonderkarten", da man in den meisten Runden eigentlich auch Waren durch Warenkarten bekommt und man durch diese Karte daher nur selten Extra-Waren bekommt. 6. Bei einer Stammeskarte kann man 2 seiner bereits ausgelegten Stammeskarten verschieben / vertauschen. Diese Karten kann einem wirklich weiterhelfen, wenn sich abzeichnet, dass man eine Reihe nicht voll bekommt und aus 2 angefangenen Reihen mit gleichen Motiven 2 Reihen mit unterschiedlichen Motiven machen möchte. Gekonnt eingesetzt, kann einem diese Karte echt aus der Patsche helfen, jedoch ist dies natürlich nicht in jedem Spiel von Nöten. Eine Karte also die mal Gold wert sein kann und mal völlig unnütz. ZELT 1. Bei einer Stammeskarte kann man Handkarten, welche man über das Randfeld "Adliger" auslegt, 1 Ware billiger bekommen, sprich man zahlt beim Auslegen 1 Ware (nach Wahl) weniger, als die Stammeskarte eigentlich kostet (Stammeskarten, die nur Gold, aber keine Waren kosten, bekommt man leider nicht billiger!). Eine Karte, die man meiner Erfahrung nach doch eher selten mal nutzt, so dass ihr Besitz einem nur einen minimalen Vorteil einbringt. 2. Bei einer Stammeskarte darf man seinen Mitspieler mal so richtig ärgern ;). Bei dieser Stammeskarte darf der Mitspieler in der nächsten Runde nämlich nur 2 Targi-Figuren einsetzen, statt 3 und hat so auch nur max. 1 Schnittmenge. Gerade zum Ende hin eine echt fiese Karte. Eine super Karte also für all jene, die Ihre Mitspieler ganz gerne auch mal ärgern ;). 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man 1 Siegpunkt am Spielende extra, sofern man mindestens 10 Stammeskarten auslegen konnte. Diese Karte ist wirklich super, da sie nur 2 Waren kostet (ein echtes Schnäppchen also und die preiswerteste Karte im ganzen Spiel) und einem in der Regel 1 Siegpunkt zusätzlich einbringt. Mit dem Kauf dieser Karte kann man bei dem geringen Warenwert also nicht viel falsch machen ;). 4. Bei einer Stammeskarte kann man bei der Randkarte "Händler" dauerhaft Waren im Verhältnis 1 zu 1. Man muss also nicht mehr 2 gleiche Waren geben, um eine andere Ware zu bekommen, sondern kann munter eine gegen eine andere Ware eintauschen. Das kann z.T. sehr praktisch und hilfreich sein. Gut eingesetzt, also eine interessante Karte. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Oase"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Oase" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 6. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Zelt"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) TARGIA 1. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Kamelreiter"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Kamelreiter" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 2. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Targia"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man bei Spielende auch für vollständige Reihen mit unterschiedlichen Motiven 4 Siegpunkte, statt nur 2. Dies gilt jedoch nur für bis zu 2 Reihen, sprich mindestens 1 Reihe sollte man bei Besitz dieser Karte mit gleichen Motiven bilden. Meiner Erfahrung nach eine Karte, die einem den Sieg schenken kann, jedoch ist sie sehr teuer und nur relativ am Anfang wirklich Gold wert, wenn man sich bei der Motivwahl seiner Reihen noch nicht zu sehr festgelegt hat. Gut eingesetzt, kann diese Karten einem eine Menge Siegpunkte einbringen. Eine der besten "Sonderkarten" aus meiner Sicht. 4. Bei einer Stammeskarte erhält man nach jedem "Überfall" (nach Abgabe der erforderten Waren / Siegpunkte) 1 Siegpunkt. Wenn man diese Karte vor dem 1. Überfall kauft, bringt sie einem bis zu 4 Siegpunkte extra. Je weniger "Überfälle" bereits stattgefunden haben, um so besser ist diese Karte also. Nach dem 3. Überfall ist sie hingegen eigentlich zu teuer für den Vorteil, den sie einem verschafft. In dem Fall sollte man sie eigentlich nur kaufen, um eine Reihe vervollständigen zu können. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man das ganze Spiel über durch Warenkarten (die roten Karten) erhalte Datteln doppelt. Dies gilt jedoch nur 1x pro Runde, sprich wenn man 2x in einer Runde Datteln über Warenkarten erhält, bekommt man es 1x einfach und 1x verdoppelt. Diese Karte ist gerade zu Beginn ein echter Vorteil, da man durch sie mehr Waren bekommt und sich so auch mehr leisten kann. 6. Bei einer Stammeskarte erhält man direkt nach dem Auslegen wahlweise 3 beliebige Waren, 1 Gold oder 1 Siegpunkt. Eine echte Top-Karte, die nicht besonders teuer ist und einem die meisten direkten Gratis-Waren einbringt, ohne das man irgendwas dafür erfüllen muss. Diese Karte sollte man also unbedingt kaufen, sollte man sich nicht schon auf andere Motive bei seinen 3 Reihen festgelegt haben. KAMELREITER 1. Bei einer Stammeskarte bekommt man das ganze Spiel über durch Warenkarten (die roten Karten) erhaltenen Pfeffer doppelt. Dies gilt jedoch nur 1x pro Runde, sprich wenn man 2x in einer Runde Pfeffer über Warenkarten erhält, bekommt man es 1x einfach und 1x verdoppelt. Diese Karte ist gerade zu Beginn ein echter Vorteil, da man durch sie mehr Waren bekommt und sich so auch mehr leisten kann. 2. Bei einer Stammeskarte erhält man bei Spielende 2 Siegpunkte extra, wenn die Karte bei Spielende ganz rechts außen in einer Reihe liegt (also die 4. Karten der Reihe bildet). Eine Karte, welche man - wenn sie zu Spielbeginn kommt - durchaus für seine Auslage ins Auge fassen sollte, denn 2 Siegpunkte extra sind nicht von schlechten Eltern. 3. Bei einer Stammeskarte gibt es für je 2 freie Plätze der Auslage (der 3 Reihen à 4 Karten = 12 Karten) einmalig 1 beliebige Ware. Man kann hier also max. 5 Waren extra bekommen (wenn es die 1. oder 2. Karte ist, die man auslegt, da dann ja 10 bzw. 11 Plätze frei sind = 5x 2 freie Plätze also). Eine Karte, die sehr preiswert ist und gerade zu Beginn einem viele Extra-Waren bringt. Zu Beginn also von Vorteil, weil es viele Waren als Bonus gibt und im späteren Spielverlauf, weil die Karte sehr günstig zu erwerben ist. Eine der Top-Karten aus meiner Sicht. 4. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Zelt"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Zelt" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Kamelreiter"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 6. Bei einer Stammeskarte erhält man bei Spielende 1 Siegpunkt zusätzlich, wenn man mehr Stammeskarten auslegen konnte, als der Mitspieler. (Stammeskarten, welche noch in der Auslage liegen, sprich nicht mehr auslegt werden konnten, zählen hierbei nicht!) G) Hinweise: Verschiedene Stammeskarten bringen permanente oder einmalige Vorteile bzw. am Spielende zusätzliche Siegpunkte für die Erfüllung verschiedener Ziele. Die Vorteile einer ausgelegten Stammeskarte können nach dem Auslegen sofort genutzt werden. So erhält man bei bestimmten Stammeskarten z.B. Waren der Warenkarten (Salz, Pfeffer, Datteln) das ganze Spiel über doppelt (Waren der Randkarten erhält man jedoch nie doppelt, dies gilt nur für rote Warenkarten!) oder man erhält für je 2 ausgelegte Stammeskarten 1 Ware einmalig als Belohnung. Die Art der zusätzlichen "Vergütung" sind sehr unterschiedlich und teilweise sogar kombinierbar. Diese "Extra-Punkte" sind für Sieg oder Niederlage auch sehr entscheidend, daher sollte man bei jeder neuen Runde die Hinweise / Texte der Stammeskarten immer genau lesen und sein Spiel ein wenig danach ausrichten. Hat man so z.B. eine Stammeskarte ausgelegt, die einem für Stammeskarten mit dem Motiv "Brunnen" Extra-Punkte bringt, so wäre es klug eine Reihe mit 4 "Brunnen" zu sammeln, damit es bei Spielende Extra-Punkte gibt. Auch Stammeskarten, die einem das Kaufen von weiteren Stammeskarten mit dem selben Motiv für 1 Ware weniger ermöglichen, sind gerade als erste Karte einer Reihe sehr von Vorteil, da man so viele Waren einsparen kann und es einem dadurch leichter fällt schnell seine Reihen voll zu bekommen (um das Spiel vorzeitig zu beenden). Man sollte zudem nicht den Fehler machen zu sehr auf die Siegpunkte der einzelnen Stammeskarten zu achten. Ja, Stammeskarten mit 3 Siegpunkten sind am Spielende viel wert und sehr verlockend, aber sie sind oftmals auch sehr teuer und sind nur selten "Sonderkarten" mit speziellen Funktionen. Eine gute Mischung aus preiswerten und teuren Stammeskarten ist daher zu empfehlen, damit man am Spielende nicht ohne eine einzige vollständige Reihe darsteht, da man nur teure Stammeskarten gekauft hat. Auch Stammeskarten, die einem in irgendeiner Weise mehr Waren einbringen, sind immer ein großes Plus, da man sich so oftmals mehr teure Stammeskarten mit 3 Siegpunkten leisten kann, als es ohne "Zusatz-Waren" der Fall wäre. Da es nur 5 unterschiedliche Stammeskarten-Motive gibt, sammeln beide Spieler - sofern beide 3 Reihen mit gleichen Motiven sammeln wollen - immer ein gleiches Motiv. In dem Fall ist es entscheidend die Reihe mit diesem Motiv vorrangig voll zu bekommen, da es bei gleicher Motivwahl sehr häufig passiert, dass nur ein Spieler seine Reihe am Ende voll bekommt. ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ FAZIT ******* Ein Spiel, welches - hat man die nicht allzu schweren Spielregeln (6 Seiten) erstmal verinnerlicht - nicht nur jenen Spielern viel Freude bereiten wird, die gerne taktieren. Auch Glückspilze kommen hier nicht zu kurz. Kurzum ein Spiel, dass eigentlich für jeden Spielertyp geeignet ist und auch mal unterbrochen und später weitergespielt werden kann, ohne dass man total rauskommt. Es bietet viel Abwechslung und ist für 2 Personen wirklich super. Ich habe es schon über 100x gespielt und kann die nächste Partie immer noch kaum erwarten ;). Was mir persönlich an dem Spiel auch besonders gut gefallen hat, ist, dass es keine klaren Sieger gibt. Damit meine ich, dass man als geübter Spieler nicht unbedingt gewinnen muss bzw. beim wiederholten Spielen am Ende nicht immer der/die selbe gewinnt. Ich habe das Spiel vor kurzem erst mit jemandem gespielt, der das Spiel noch nicht kannte und beim 2. Spiel wurde ich schon besiegt, obwohl ich es wie geschrieben schon über 100x gespielt habe. Wer man Ende gewinnt, lässt sich also nie sagen und oftmals sind die Entscheidungen auch sehr knapp, was das Spiel besonders spannend macht ;). Die Karten sind - trotz des geringen Preises - von recht guter, robuster Qualität. Nach über 100 Spielen sind die Karten lediglich leicht "gebogen" und weisen - gegen Licht gehalten - ein paar Kratzer auf. Das Spiel hält also einige Runden aus, ohne sich dabei "aufzulösen". Auch am übrigen Spielmaterial lässt sich nichts aussetzen - die Qualität ist sehr gut und das bei dem geringen Preis. Einziger kleiner Verbesserungsvorschlag wäre die Farbwahl der Targi-Figuren. Das Weiß unterscheidet sich aus meiner Sicht zu wenig von dem hellen Grau der Räuber-Figur, wodurch - bei nicht sehr hellem Licht gespielt - man hellgraue Räuber-Figur und weiße Targi-Figur gerne mal verwechselt. Die Spieldauer ist mit 60 Minuten angegeben. Die ersten 1-3 Spiele können jedoch auch etwas länger dauern, da gerade das Lesen und Überdenken der Funktionen der Stammeskarten mit Text doch ein wenig Zeit in Anspruch nimmt. Wenn man das genaue Lesen jedoch nicht mehr benötigt, kann eine Partie auch mal nur 30-40 Minuten dauern. Es ist also nicht unbedingt ein Spiel nur für Menschen mit viel Sitzfleisch. Wenn man das Spiel erstmal gut drauf hat, dauert es in der Regel nicht länger wie 45 Minuten, auch wenn man es ganz in Ruhe spielt ;)... Was das Alter angeht, so würde ich der Herstellerempfehlung hier durchaus folgen. Für Kinder ab 10-12 Jahren ist es sicherlich auch zu empfehlen, für jüngere eher weniger, da es doch ein gewisses Taktikverständnis erfordert und es einiges zu Bedenken gibt. Ich kann das Spiel wirklich nur jenen wärmstens empfehlen, die ein Spiel für 2 Personen suchen, was nicht nach der 3 Partie schon langweilig wird. Bei einem Preis von unter 15€ kann man mit dem Kauf dieses Spiels wirklich nicht viel falsch machen und die kleine Größe der Verpackung (ca. 20x20cm) lässt sich in jedem Spieleschrank gut verstauen. Aufgrund der Größe auch ein Spiel, dass man sehr gut auf Reisen mitnehmen kann. Für mich ist Targi ein absolutes Highlight unter den 2-Personen-Spielen, welches aufgrund der relativ kurzen Spieldauer gepaart mit einer hohen Spieltiefe und einem enormen Abwechslungsreichtum ein echtes Suchtpotenzial aufweist. Selten verging die Zeit schneller, als bei einem Spiel Targi ;))))... Für mich 5 Sterne ★★★★★ ;))))!!!

## Features

- Gender: girls and boys.
- Game duration: any
- Language of instructions: German (English language not guaranteed).
- Warning: not suitable for children under 36 months.
- Target group: teenagers.

## Technical Specifications

| Specification | Value |
|---------------|-------|
| Product Dimensions | 20 x 20 x 4.5 cm; 422 g |
| Manufacturer recommended age | 12 years and up |
| Item model number | 691479 |
| Educational Objective(s) | tactics |
| Language: | German |
| Number of Game Players | Ab 2 |
| Assembly Required | No |
| Batteries Required? | No |
| Batteries Included? | No |
| Material Type(s) | cardboard / paper (mainly) |
| Remote Control Included? | No |
| Color | White |
| ASIN | B006Y9K1BY |

## Product Details

- **Age range (description):** Kid
- **Number of players:** Ab 2
- **Brand:** Kosmos
- **Theme:** Educational
- **Material:** cardboard / paper (mainly)

## Images

![691479 Targi, Game for Two, Board Game, Board Game, Games for 2 People, Strategy Game - Image 1](https://m.media-amazon.com/images/I/71XgeLYCpRL.jpg)

## Available Options

This product comes in different **Style** options.

## Customer Reviews

### ⭐ Review
*by G***Y on 28 December 2018*

Bought this as a gift and unfortunately the person removed the cellophane wrapper before realising it is the German version. Do not buy this unless you speak German as you will not be able to play it easily as there is writing on the cards. Very disappointed and a waste of money. It should be made clearer in the heading this is a German only version when sold on a UK site, not burried in the finer details of the game contents. It is very misleading. Given how many reviews are on the amazon.com site stating the same issue, it could easily have been amended by now.

### ⭐⭐⭐⭐⭐ Review
*by G***. on 3 September 2015*

SPIELABLAUF ******************* Aus insgesamt 16 durchnummerierten Karten wird entsprechend der Spielanleitung ein Quadrat auf den Tisch ausgelegt, welches quasi das Spielbrett / Spielfeld darstellt. In die Mitte dieses Quadrates legt man anschließend zu Spielbeginn abwechselnd 5 Warenkarten und 4 Stammeskarten (1. Reihe: Warenkarte - Stammeskarte - Warenkarte; 2. Reihe: Stammeskarte - Warenkarte - Stammeskarte; 3. Reihe: Warenkarte - Stammeskarte - Warenkarte). Die übrigen Warenkarten werden gemischt und neben das Spielfeld gelegt, gleiches gilt für die Stammeskarten, so dass sich 1 Haufen Stammeskarten und 1 Haufen Warenkarten neben dem Spielfeld befindet. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in der Farbe seiner Wahl (zur Wahl steht hier: Blau und Weiß, wobei das Weiß leider je nach Beleuchtung leicht mit dem hellen Grau der Räuberfigur zu verwechseln ist - eine andere Farbe wie z.B. Rot wäre hier wünschenswert gewesen), sowie ein Startkapital bestehend aus 6 Warenplättchen (2x Salz, 2x Pfeffer und 2x Datteln), 1x Gold und 4 Siegpunkten. Gespielt werden bis zu 12 Spielrunden, wobei der Startspieler von Runde zu Runde immer gewechelt wird. Ich persönlich finde es eine schöne Sache, wenn der Verlierer des vorherigen Spiels beim nächsten Mal als Startspieler der 1. Runde ernannt wird. A) Aufstellung der Figuren: Zu Beginn des Spiels stellen beide Spieler abwechselnd (der Startspieler darf damit beginnen) ihre Targi-Figuren auf je eins der Randfelder (jeder Spieler "besetzt" am Ende der Aufstellung also 3 Randfelder). In den dadurch entstehenden bis zu 2 Kreuzungspunkten der 3 Targi-Figuren werden die Stammesmarker gesetzt, also auf 2 der in der Mitte liegenden Waren- bzw. Stammeskarten. Dabei gilt: Eine Targi-Figur darf nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem entweder die Räuber-Figur steht, auf ein „Überfall“-Eckrandfeld oder auf ein Randfeld auf dem schon eine Targi-Figur (eine eigene oder eine des Mitspielers) steht. Ebenso sind die gegenüberliegenden Seiten der gegnerischen Targi-Figuren tabu. Wenn man es möchte, darf man sich jedoch seiner eigenen Targi-Figur gegenüber platzieren, was jedoch den Nachteil hat, dass man dann nur 1 Schnittmenge hat (statt 2). Den Räuber (graue Spielfigur) stellt man zu Beginn auf die Randkarte mit der Nummer 1 ("Adliger"). In der nächsten Runde stellt man ihn dann auf die Randkarte Nr. 2, usw. (die in allen 4 Ecken liegenden "Überfall"-Randkarten werden vom Räuber nur passiert, sprich auf diesen Feldern bleibt der Räuber nicht stehen, sondern "wandert" direkt auf die nachfolgende Randkarte weiter.) B) Ablauf einer Spielrunde: 1. Den Räuber auf das Randfeld mit der Nummer 1 stellen - in den nachfolgenden Runden immer ein Randfeld weiterwandern lassen, wobei an den "Überfall"-Randkarten an den Ecken nicht Halt gemacht wird. 2. Die 6 Targi-Figuren wie oben beschrieben aufstellen (3 Targi-Figuren pro Spieler). 3. Die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der eigenen Targi-Figuren setzen (entweder 1 oder 2 Kreuzungspunkte pro Spieler). 4. Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: Hierbei hat man viele Optionen. Man kann entweder erst die Aktionen der von den Targi-Figuren besetzten Karten ausführen (also jene der Randkarten, auf denen die eigenen 3 Targi-Figuren stehen) oder die der Stammesmarker (sprich die besetzten Waren- und / oder Stammeskarten in der Mitte des Spielfelds). Man kann die Aktionen aber auch "mischen", sprich man muss nicht erst die Aktionen der Randkarten bzw. Karten in der Mitte ausführen, sondern kann die Aktionen auch abwechselnd ausführen. Hier hat man wirklich viele Wahlmöglichkeiten und es sollte genau überlegt sein, mit welcher Aktion man beginnt und mit welcher man abschließt. Die Aktionen selber sind: Der Erhalt von neuen Waren (Salz, Pfeffer, Datteln oder 1 Gold / 1 Siegpunkt), die Aufnahme von Stammeskarten (zum direkten Auslegen zu den auf der Karte aufgedruckten Kosten oder zum Aufnehmen in die Ablage - in die Ablage darf man jedoch nur 1 Karte nehmen!) und die Ausführung der auf den 3 besetzten Randkarten vermerkten Aktionen. Aktionen der Stammesmarker: Steht ein Stammesmarker auf einer Warenkarte, so erhält man die auf der Karte zu sehende Ware (Salz, Pfeffer und / oder Dattel bzw. 1 Gold / 1 Siegpunkt), die Warenkarte wird auf den Ablagestapel gelegt und durch eine Stammeskarte ersetzt (diese wird zunächst umgedreht an die Stelle gelegt, wo sich zuvor die Warenkarte befand und erst zu Beginn der nächsten Runde aufgedeckt!). Steht ein Stammesmarker auf einer Stammeskarte so kann man die Stammeskarte zu den angegebenen Kosten entweder kaufen oder sich max. 1 Karte auf die Hand nehmen. Die Stammeskarte wird - sofern diese genommen wird - durch eine Warenkarte ersetzt (diese wird zunächst jedoch nicht aufgedeckt, sondern zugedeckt an die freie Stelle gelegt!). Für die 9 Karten in der Mitte gilt also: Eine gespielte rote Warenkarte wird von einer blauen Stammeskarte ersetzt und eine gespielte blaue Stammeskarte von einer roten Warenkarte. Aktionen der Targi-Figuren: Steht man mit seiner Targi-Figur auf einer Ware (Salz, Pfeffer, Dattel) so nimmt man sich einfach 1x die aufgedruckte Ware. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Adliger" so darf man eine in die Ablage gelegte Stammeskarte auslegen (zu den auf der Stammeskarte aufgedruckten Kosten). Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Händler" so darf man 3 Waren gegen 1 Gold oder aber 2 gleiche Waren in eine andere Ware eintauschen (hierbei muss man immer beachten, dass man max. 3 Gold und 10 Waren besitzen darf - hat man nach einer Runde mehr, so muss man die überzähligen Waren vor der neuen Runde abgeben!). Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Fata Morgana" so darf man einen seiner 2 Stammesmarker auf ein anderes der 9 in der Mitte ausliegenden Waren-/Stammeskarten stellen. Ausgenommen sind hier jedoch jene Karten, die von den gegnerischen Stammesmarkern besetzt sind. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Silberschmied" so kann man 2 gleiche Waren (Salz, Pfeffer, Datteln) zu 1 Siegpunkt, 4 gleiche Waren zu 3 Siegpunkten, 1 Gold zu 2 Siegpunkten oder 2 Gold zu 4 Siegpunkten eintauschen. (Dieses Randfeld bietet sich besonders dann an, wenn man Gefahr läuft am Ende der Runde zu viele Waren zu haben und diese sonst abgeben müsste!) Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Karawane" so darf man die oberste Karte vom Haufen mit den Warenkarten nehmen und erhält die auf der Karte gedruckte Ware (Salz, Pfeffer, Dattel(n), 1 Siegpunkt oder 1 Gold). Ist der Haufen leer, werden die bereits gespielten Karten des Ablagehaufens neu gemischt und als Haufen neben das Spielfeld gelegt, so dass man die oberste Karte des neuen Haufens nehmen kann. Steht man mit seiner Targi-Figur auf der Randkarte "Stammeserweiterung" so darf man die oberste Karte vom Haufen mit den Stammeskarten nehmen und hat die Möglichkeit die gezogene Stammeskarte gegen Bezahlung der aufgedruckten Kosten zu erwerben oder diese in die Auslage zu legen (sofern man noch keine Karte in der Auslage hat, denn hier darf man nur max. 1 Karten liegen haben!). Möchte man die Karte weder kaufen, noch in seine Auslage legen oder aber hat nicht genügend Waren / Gold für die Bezahlung und bereits eine Karte in der Auslage, so wird die Karte aus dem Spiel genommen. Bei den Aktionen Randkarten gilt immer: Jede Karte bleibt liegen. Anders als die 9 Waren- und Stammeskarten in der Mitte werden die 16 Randkarten nicht "ausgetauscht", sondern bleiben das ganze Spiel über unverändert liegen. C) Nach einer Spielrunde: Nachdem beide Spieler alle Aktionen der eigenen Targi-Figuren und Stammesmarker ausgeübt haben, werden vor Beginn der neuen Runde alle bis dato noch zugedeckten neuen Waren- und Stammeskarten der in der Mitte befindlichen 9 Karten aufdeckt. Die Räuber-Figur wandert auf die nächste Randkarte (im Uhrzeigersinn). Nach Runde 3, Runde 6 und Runde 9 überquert die Räuber-Figur die Eck-Randkarte "Überfall" und es müssen Waren abgegeben werden, sofern man nicht die Stammeskarte besitzt, die einen von dieser "Pflicht" befreit. Nach Runde 3 ist 1 Ware (wahlweise Salz, Pfeffer oder Dattel) abzugeben. Hat man keine Ware mehr, so muss man 1 Siegpunkt abgeben. Nach Runde 6 sind es 2 Waren und nach Runde 9 3 Waren - auch hier gilt: Hat man keine oder nicht genug Waren muss man mit Siegpunkten "bezahlen" - nach Runde 6 ist es 1 Siegpunkt und nach Runde 9 2 Siegpunkte. Nach dem Überfall zieht der Räuber direkt auf das nächste Randfeld. (Sollte nach Runde 12 kein Spieler seine 3 Reihen à 4 Karten voll haben, so findet am Ende des Spiels noch ein abschließender "Überfall" statt, bei dem jeder Spieler wahlweise 1 Gold oder 3 Siegpunkte abgeben muss. (ausgenommen man besitzt die Stammeskarte, die einem vom Zahlen dieser "Pflicht" befreit!)) D) Auslegung der Stammeskarten: Mit den bezahlten Stammeskarten bilden beide Spieler eine eigene Auslage neben dem Spielfeld in der Form von 3 Reihen mit je 4 Stammeskarten. Es darf an allen 3 Reihen gleichzeitig "gebaut" werden. Man kann hierbei entweder Reihen mit gleichen Stammeskarten-Motiven bilden (Brunnen, Kamelreiter, Oase, Targi oder Zelt stehen hier als Motive zur Wahl) oder aber versuchen 4 unterschiedliche Stammeskarten-Motive in Reihe zu legen. Man kann auch x Reihen mit gleichen Stammeskarten sammeln und x Reihen mit 4 unterschiedlichen Stammeskarten. Man muss sich also nicht festlegen, sondern kann sich pro Reihe für gleiche oder unterschiedliche Motive entscheiden. Zu beachten ist hier lediglich, dass eine Reihe mit 4 gleichen Motiven am Spielende mit 4 Siegpunkten belohnt wird und eine gemischte Reihe nur mit 2 Siegpunkten (es sei denn, man hat die Stammeskarte, die einem auch für eine gemischte Reihe 4 Punkte einbringt!). E) Auswertung: Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn die Räuber-Figur die 4. "Überfall"-Randkarte überquert (also nach Runde 12) oder aber ein Spieler nach einer Runde 3 Reihen à 4 Stammeskarten vollständig ausgelegt hat (hat ein Spieler seine 3 Reihen voll, so darf die Runde immer noch beendet werden, jedoch findet dann keine weitere mehr statt!). Über Sieg oder Niederlage entscheiden die Siegpunkte, welche sich wie folgt zusammen setzen: 1. Zunächst wird geschaut, wieviele Siegpunkte man als Kapital hat (noch vom Startkapital (=4 Siegpunkte), durch die 1 Siegpunkt-Warenkarte oder durch Eintauschen von Waren oder Gold beim Silberschmied). 2. Dann gilt es die Punkte für das Auslegen der Stammeskarten auszuzählen. Für 4 gleiche Motive in Reihe gibt es pro vollständiger Reihe 4 Siegpunkte und für 4 unterschiedliche Motive in Reihe je 2 Siegpunkte. Reihen, die z.B. 2 Oasen, 1 Brunnen und 1 Targia enthalten, also weder gleiche, noch unterschiedliche Motive enthalten, gehen leer aus. Gleiches gilt für nicht vollständige Reihe - auch für diese erhält man am Ende keine Punkte. 3. Als nächstes werden die Siegpunkte der ausgelegten Stammeskarten addiert (Stammeskarten, die sich noch in der Auslage befinden, sprich nicht mehr ausgelegt werden konnten, zählen hier nicht!). Wieviele Siegpunkte jede Stammeskarten einbringt (es können entweder 1, 2 oder 3 Siegpunkte sein), ist auf jeder Stammeskarte unten rechts vermerkt. 4. Zum Schluss gilt es Stammeskarten mit Aktion zu berücksichtigen. Es gibt einige Stammeskarten im Spiel, welche einem Extra-Punkte bringen, z.B. für bestimmte Motive, für mehr wie 10 ausgelegte Stammeskarten, etc. Wofür es genau Extra-Punkte gibt, ist auf jeder Stammeskarte vermerkt (weiter unten - unter Punkt F) - findet ihr eine Aufstellung der einzelnen Karten mit "Sonderfunktion"). => All diese Siegpunkte werden nun addiert und am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Haben beide Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt der Spieler, welcher noch am meisten Gold übrig hat. Herrscht auch hier Gleichstand, so gewinnt der Spieler mit den meisten noch übrig gebliebenen Waren (Salz, Pfeffer, Dattel). Ist auch hier alles gleich, so hat man es geschafft wirklich ein Unentschieden zu haben ;)... F) Die Stammeskarten im Überblick: Es gibt 5 unterschiedliche Motive: Brunnen, Oase, Zelt, Targia und Kamelreiter. Von jedem der 5 Motive gibt es ingesamt 9 Karten. 2 dieser 9 Karten besitzen 3 Siegpunkte, 3 Karten 2 Siegpunkte und 4 Karten 1 Siegpunkt. Auf jeweils 6 der 9 Karten eines jeden Motivs steht etwas geschrieben, was einem Extra-Punkte bringt oder einem anderweitig Vorteile beschert. Hier diese 30 Karten mit "Sonderfunktion" im Überblick: BRUNNEN 1. Bei einer Stammeskarte darf man 1 Gold seines Kapitals auf die Karte legen und dieses Gold später zur Bezahlung einer anderen Stammeskarte verwenden, so dass man diese Karte unterm Strich für 1 Gold weniger bekommt und so mehr Geld für den Kauf anderer Stammeskarten zur Verfügung hat. 2. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Targi"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Targia" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Brunnen"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 4. Bei einer Stammeskarte darf man bei der Aufstellung seiner Targi-Figuren auch auf das Feld stehen, auf dem gerade die Räuber-Figur steht. Diese Karte verhindert oftmals, dass man sich mangels fehlender Alternativen auf ungewünschte Felder stellen muss. Gerade zu Beginn des Spiels kann diese Karte sehr vorteilhaft sein, da man durch diese Karte das ganze Spiel über mehr Optionen bei der Aufstellung der Targi-Figuren hat, als der Mitspieler. 5. Bei einer Stammeskarte darf man 1 Karte, welche man sich in die Auslage legt bzw. gelegt hatte, direkt auslegen, ohne sich dafür extra auf die Randkarte "Adliger" stellen zu müssen (dies gilt für das ganze weitere Spiel, also nicht nur einmalig). Man muss lediglich 1 Ware mehr zahlen, als die Stammeskarte, welche man aus seiner Auslage freikaufen möchte, kostet. Dies ist gerade für die letzten Runden ein echter Plus-Punkt, weil man so nicht darauf angewiesen ist, sich auf das Randfeld "Adliger" stellen zu müssen, was einem der gegnerische Mitspieler (in Runden, wo dieser Startspieler ist) blockieren kann. 6. Bei einer Stammeskarte erhält man direkt nach dem Auslegen dieser jeweils 1 Waren für 2 ausgelegte Stammeskarten. Wenn diese Karte zu Beginn des Spiels zu erwerben ist, sollte man darüber nachdenken sich diese Karte zunächst nur in die Auslage zu legen, da sie zu einem späteren Spielzeitpunkt mehr Waren einbringt. Mit der Auslage dieser Karte sollte man also - sofern möglich - warten bis man möglichst viele Stammeskarten schon in seinen 3 Reihen ausliegen hat, damit man möglichst viele Waren "zurück" bekommt. OASE 1. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Brunnen"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Brunnen" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 2. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Oasen"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man das ganze Spiel über mittels Warenkarten (die roten Karten) erhaltes Salz doppelt. Dies gilt jedoch nur 1x pro Runde, sprich wenn man 2x in einer Runde Salz über Warenkarten erhält, bekommt man es 1x einfach und 1x verdoppelt. Diese Karte ist gerade zu Beginn ein echter Vorteil, da man durch sie mehr Waren bekommt und sich so auch mehr leisten kann. 4. Bei einer Stammeskarte muss man, wenn die Räuber-Figur eines der "Überfall"-Randfelder passiert, nichts mehr abgeben. Dies gilt für alle "Überfälle" nach dem Auslegen der Karte, einschließlich dem letzten (sollte dieser stattfinden). Vor dem 1. Überfall bringt einem diese Karte eine Ersparnis von bis zu 6 Waren+1 Gold bzw. 7 Siegpunkten. Gerade zu Beginn also eine wirklich interessante Karte. Da die Karte recht teuer ist, sollte man sich im fortgeschrittenen Spielverlauf jedoch genau überlegen, ob die "Vorteile" dieser Karte noch im Verhältnis zu den Kosten stehen. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man in jeder Runde in der man keine Waren durch rote Warenkarten bekommen hat, 1 Ware seiner Wahl. Aus meiner Sicht eine der weniger attraktiven "Sonderkarten", da man in den meisten Runden eigentlich auch Waren durch Warenkarten bekommt und man durch diese Karte daher nur selten Extra-Waren bekommt. 6. Bei einer Stammeskarte kann man 2 seiner bereits ausgelegten Stammeskarten verschieben / vertauschen. Diese Karten kann einem wirklich weiterhelfen, wenn sich abzeichnet, dass man eine Reihe nicht voll bekommt und aus 2 angefangenen Reihen mit gleichen Motiven 2 Reihen mit unterschiedlichen Motiven machen möchte. Gekonnt eingesetzt, kann einem diese Karte echt aus der Patsche helfen, jedoch ist dies natürlich nicht in jedem Spiel von Nöten. Eine Karte also die mal Gold wert sein kann und mal völlig unnütz. ZELT 1. Bei einer Stammeskarte kann man Handkarten, welche man über das Randfeld "Adliger" auslegt, 1 Ware billiger bekommen, sprich man zahlt beim Auslegen 1 Ware (nach Wahl) weniger, als die Stammeskarte eigentlich kostet (Stammeskarten, die nur Gold, aber keine Waren kosten, bekommt man leider nicht billiger!). Eine Karte, die man meiner Erfahrung nach doch eher selten mal nutzt, so dass ihr Besitz einem nur einen minimalen Vorteil einbringt. 2. Bei einer Stammeskarte darf man seinen Mitspieler mal so richtig ärgern ;). Bei dieser Stammeskarte darf der Mitspieler in der nächsten Runde nämlich nur 2 Targi-Figuren einsetzen, statt 3 und hat so auch nur max. 1 Schnittmenge. Gerade zum Ende hin eine echt fiese Karte. Eine super Karte also für all jene, die Ihre Mitspieler ganz gerne auch mal ärgern ;). 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man 1 Siegpunkt am Spielende extra, sofern man mindestens 10 Stammeskarten auslegen konnte. Diese Karte ist wirklich super, da sie nur 2 Waren kostet (ein echtes Schnäppchen also und die preiswerteste Karte im ganzen Spiel) und einem in der Regel 1 Siegpunkt zusätzlich einbringt. Mit dem Kauf dieser Karte kann man bei dem geringen Warenwert also nicht viel falsch machen ;). 4. Bei einer Stammeskarte kann man bei der Randkarte "Händler" dauerhaft Waren im Verhältnis 1 zu 1. Man muss also nicht mehr 2 gleiche Waren geben, um eine andere Ware zu bekommen, sondern kann munter eine gegen eine andere Ware eintauschen. Das kann z.T. sehr praktisch und hilfreich sein. Gut eingesetzt, also eine interessante Karte. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Oase"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Oase" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 6. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Zelt"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) TARGIA 1. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Kamelreiter"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Kamelreiter" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 2. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Targia"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 3. Bei einer Stammeskarte bekommt man bei Spielende auch für vollständige Reihen mit unterschiedlichen Motiven 4 Siegpunkte, statt nur 2. Dies gilt jedoch nur für bis zu 2 Reihen, sprich mindestens 1 Reihe sollte man bei Besitz dieser Karte mit gleichen Motiven bilden. Meiner Erfahrung nach eine Karte, die einem den Sieg schenken kann, jedoch ist sie sehr teuer und nur relativ am Anfang wirklich Gold wert, wenn man sich bei der Motivwahl seiner Reihen noch nicht zu sehr festgelegt hat. Gut eingesetzt, kann diese Karten einem eine Menge Siegpunkte einbringen. Eine der besten "Sonderkarten" aus meiner Sicht. 4. Bei einer Stammeskarte erhält man nach jedem "Überfall" (nach Abgabe der erforderten Waren / Siegpunkte) 1 Siegpunkt. Wenn man diese Karte vor dem 1. Überfall kauft, bringt sie einem bis zu 4 Siegpunkte extra. Je weniger "Überfälle" bereits stattgefunden haben, um so besser ist diese Karte also. Nach dem 3. Überfall ist sie hingegen eigentlich zu teuer für den Vorteil, den sie einem verschafft. In dem Fall sollte man sie eigentlich nur kaufen, um eine Reihe vervollständigen zu können. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man das ganze Spiel über durch Warenkarten (die roten Karten) erhalte Datteln doppelt. Dies gilt jedoch nur 1x pro Runde, sprich wenn man 2x in einer Runde Datteln über Warenkarten erhält, bekommt man es 1x einfach und 1x verdoppelt. Diese Karte ist gerade zu Beginn ein echter Vorteil, da man durch sie mehr Waren bekommt und sich so auch mehr leisten kann. 6. Bei einer Stammeskarte erhält man direkt nach dem Auslegen wahlweise 3 beliebige Waren, 1 Gold oder 1 Siegpunkt. Eine echte Top-Karte, die nicht besonders teuer ist und einem die meisten direkten Gratis-Waren einbringt, ohne das man irgendwas dafür erfüllen muss. Diese Karte sollte man also unbedingt kaufen, sollte man sich nicht schon auf andere Motive bei seinen 3 Reihen festgelegt haben. KAMELREITER 1. Bei einer Stammeskarte bekommt man das ganze Spiel über durch Warenkarten (die roten Karten) erhaltenen Pfeffer doppelt. Dies gilt jedoch nur 1x pro Runde, sprich wenn man 2x in einer Runde Pfeffer über Warenkarten erhält, bekommt man es 1x einfach und 1x verdoppelt. Diese Karte ist gerade zu Beginn ein echter Vorteil, da man durch sie mehr Waren bekommt und sich so auch mehr leisten kann. 2. Bei einer Stammeskarte erhält man bei Spielende 2 Siegpunkte extra, wenn die Karte bei Spielende ganz rechts außen in einer Reihe liegt (also die 4. Karten der Reihe bildet). Eine Karte, welche man - wenn sie zu Spielbeginn kommt - durchaus für seine Auslage ins Auge fassen sollte, denn 2 Siegpunkte extra sind nicht von schlechten Eltern. 3. Bei einer Stammeskarte gibt es für je 2 freie Plätze der Auslage (der 3 Reihen à 4 Karten = 12 Karten) einmalig 1 beliebige Ware. Man kann hier also max. 5 Waren extra bekommen (wenn es die 1. oder 2. Karte ist, die man auslegt, da dann ja 10 bzw. 11 Plätze frei sind = 5x 2 freie Plätze also). Eine Karte, die sehr preiswert ist und gerade zu Beginn einem viele Extra-Waren bringt. Zu Beginn also von Vorteil, weil es viele Waren als Bonus gibt und im späteren Spielverlauf, weil die Karte sehr günstig zu erwerben ist. Eine der Top-Karten aus meiner Sicht. 4. Bei einer Stammeskarte bekommt man für je 2 "Zelt"-Stammeskarten seiner auslegten Stammeskarten (in den 3 Reihen) 1 Siegpunkt am Spielende zusätzlich. Bei Besitz dieser Karte ist es also ratsam auch eine Reihe mit dem Motiv "Zelt" zu bilden, um am Spielende möglichst viele Extra-Punkte zu bekommen. 5. Bei einer Stammeskarte bekommt man jede weitere "Kamelreiter"-Stammeskarte 1 Ware billiger. (Hinweis: Dies gilt jedoch nicht bei Stammeskarten, welche nur Gold, aber keine Waren kosten!) 6. Bei einer Stammeskarte erhält man bei Spielende 1 Siegpunkt zusätzlich, wenn man mehr Stammeskarten auslegen konnte, als der Mitspieler. (Stammeskarten, welche noch in der Auslage liegen, sprich nicht mehr auslegt werden konnten, zählen hierbei nicht!) G) Hinweise: Verschiedene Stammeskarten bringen permanente oder einmalige Vorteile bzw. am Spielende zusätzliche Siegpunkte für die Erfüllung verschiedener Ziele. Die Vorteile einer ausgelegten Stammeskarte können nach dem Auslegen sofort genutzt werden. So erhält man bei bestimmten Stammeskarten z.B. Waren der Warenkarten (Salz, Pfeffer, Datteln) das ganze Spiel über doppelt (Waren der Randkarten erhält man jedoch nie doppelt, dies gilt nur für rote Warenkarten!) oder man erhält für je 2 ausgelegte Stammeskarten 1 Ware einmalig als Belohnung. Die Art der zusätzlichen "Vergütung" sind sehr unterschiedlich und teilweise sogar kombinierbar. Diese "Extra-Punkte" sind für Sieg oder Niederlage auch sehr entscheidend, daher sollte man bei jeder neuen Runde die Hinweise / Texte der Stammeskarten immer genau lesen und sein Spiel ein wenig danach ausrichten. Hat man so z.B. eine Stammeskarte ausgelegt, die einem für Stammeskarten mit dem Motiv "Brunnen" Extra-Punkte bringt, so wäre es klug eine Reihe mit 4 "Brunnen" zu sammeln, damit es bei Spielende Extra-Punkte gibt. Auch Stammeskarten, die einem das Kaufen von weiteren Stammeskarten mit dem selben Motiv für 1 Ware weniger ermöglichen, sind gerade als erste Karte einer Reihe sehr von Vorteil, da man so viele Waren einsparen kann und es einem dadurch leichter fällt schnell seine Reihen voll zu bekommen (um das Spiel vorzeitig zu beenden). Man sollte zudem nicht den Fehler machen zu sehr auf die Siegpunkte der einzelnen Stammeskarten zu achten. Ja, Stammeskarten mit 3 Siegpunkten sind am Spielende viel wert und sehr verlockend, aber sie sind oftmals auch sehr teuer und sind nur selten "Sonderkarten" mit speziellen Funktionen. Eine gute Mischung aus preiswerten und teuren Stammeskarten ist daher zu empfehlen, damit man am Spielende nicht ohne eine einzige vollständige Reihe darsteht, da man nur teure Stammeskarten gekauft hat. Auch Stammeskarten, die einem in irgendeiner Weise mehr Waren einbringen, sind immer ein großes Plus, da man sich so oftmals mehr teure Stammeskarten mit 3 Siegpunkten leisten kann, als es ohne "Zusatz-Waren" der Fall wäre. Da es nur 5 unterschiedliche Stammeskarten-Motive gibt, sammeln beide Spieler - sofern beide 3 Reihen mit gleichen Motiven sammeln wollen - immer ein gleiches Motiv. In dem Fall ist es entscheidend die Reihe mit diesem Motiv vorrangig voll zu bekommen, da es bei gleicher Motivwahl sehr häufig passiert, dass nur ein Spieler seine Reihe am Ende voll bekommt. ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ FAZIT ******* Ein Spiel, welches - hat man die nicht allzu schweren Spielregeln (6 Seiten) erstmal verinnerlicht - nicht nur jenen Spielern viel Freude bereiten wird, die gerne taktieren. Auch Glückspilze kommen hier nicht zu kurz. Kurzum ein Spiel, dass eigentlich für jeden Spielertyp geeignet ist und auch mal unterbrochen und später weitergespielt werden kann, ohne dass man total rauskommt. Es bietet viel Abwechslung und ist für 2 Personen wirklich super. Ich habe es schon über 100x gespielt und kann die nächste Partie immer noch kaum erwarten ;). Was mir persönlich an dem Spiel auch besonders gut gefallen hat, ist, dass es keine klaren Sieger gibt. Damit meine ich, dass man als geübter Spieler nicht unbedingt gewinnen muss bzw. beim wiederholten Spielen am Ende nicht immer der/die selbe gewinnt. Ich habe das Spiel vor kurzem erst mit jemandem gespielt, der das Spiel noch nicht kannte und beim 2. Spiel wurde ich schon besiegt, obwohl ich es wie geschrieben schon über 100x gespielt habe. Wer man Ende gewinnt, lässt sich also nie sagen und oftmals sind die Entscheidungen auch sehr knapp, was das Spiel besonders spannend macht ;). Die Karten sind - trotz des geringen Preises - von recht guter, robuster Qualität. Nach über 100 Spielen sind die Karten lediglich leicht "gebogen" und weisen - gegen Licht gehalten - ein paar Kratzer auf. Das Spiel hält also einige Runden aus, ohne sich dabei "aufzulösen". Auch am übrigen Spielmaterial lässt sich nichts aussetzen - die Qualität ist sehr gut und das bei dem geringen Preis. Einziger kleiner Verbesserungsvorschlag wäre die Farbwahl der Targi-Figuren. Das Weiß unterscheidet sich aus meiner Sicht zu wenig von dem hellen Grau der Räuber-Figur, wodurch - bei nicht sehr hellem Licht gespielt - man hellgraue Räuber-Figur und weiße Targi-Figur gerne mal verwechselt. Die Spieldauer ist mit 60 Minuten angegeben. Die ersten 1-3 Spiele können jedoch auch etwas länger dauern, da gerade das Lesen und Überdenken der Funktionen der Stammeskarten mit Text doch ein wenig Zeit in Anspruch nimmt. Wenn man das genaue Lesen jedoch nicht mehr benötigt, kann eine Partie auch mal nur 30-40 Minuten dauern. Es ist also nicht unbedingt ein Spiel nur für Menschen mit viel Sitzfleisch. Wenn man das Spiel erstmal gut drauf hat, dauert es in der Regel nicht länger wie 45 Minuten, auch wenn man es ganz in Ruhe spielt ;)... Was das Alter angeht, so würde ich der Herstellerempfehlung hier durchaus folgen. Für Kinder ab 10-12 Jahren ist es sicherlich auch zu empfehlen, für jüngere eher weniger, da es doch ein gewisses Taktikverständnis erfordert und es einiges zu Bedenken gibt. Ich kann das Spiel wirklich nur jenen wärmstens empfehlen, die ein Spiel für 2 Personen suchen, was nicht nach der 3 Partie schon langweilig wird. Bei einem Preis von unter 15€ kann man mit dem Kauf dieses Spiels wirklich nicht viel falsch machen und die kleine Größe der Verpackung (ca. 20x20cm) lässt sich in jedem Spieleschrank gut verstauen. Aufgrund der Größe auch ein Spiel, dass man sehr gut auf Reisen mitnehmen kann. Für mich ist Targi ein absolutes Highlight unter den 2-Personen-Spielen, welches aufgrund der relativ kurzen Spieldauer gepaart mit einer hohen Spieltiefe und einem enormen Abwechslungsreichtum ein echtes Suchtpotenzial aufweist. Selten verging die Zeit schneller, als bei einem Spiel Targi ;))))... Für mich 5 Sterne ★★★★★ ;))))!!!

### ⭐⭐⭐⭐⭐ Review
*by L***I on 17 December 2024*

Uno dei migliori giochi di sempre per 2 giocatori

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*Store origin: SC*
*Last updated: 2026-02-24*